Het spelen van actieve videospelletjes is populair bij de jeugd. Is dat goed? Het zou de lichamelijke activiteit kunnen verhogen en ongewenste gewichtstoename voorkomen. Dat is een win-winsituatie. Er is echter wel een aantal voorwaarden waar rekening mee moet worden gehouden. Wat zijn deze voorwaarden en wordt daar in de praktijk aan voldaan? Een nieuwe Nederlandse studie heeft daarnaar gekeken en vond relevante resultaten.

Introductie

In Nederland spelen de meeste adolecenten videospelletjes, waarvan bijna de helft een actief videospelletje. Denk hierbij aan het simuleren van een tenniswedstrijd waarbij een ‘controler’ dienst doet als tennisracket. Eerdere studies hebben echter laten zien dat het spelen van niet-actieve videospelletjes geassocieerd is met een hogere consumptie van snacks en suikerhoudende (fris)drank

[1-3]. Mogelijk is dat bij het spelen van actieve videospelletjes anders omdat daar minder gelegenheid voor is.
Een vraag die ook nog openstaat is of het spelen van actieve videospelletjes daadwerkelijk leidt tot een hoger energieverbruik gedurende de dag. Antwoorden op deze vragen zijn belangrijk om het nut van actieve videospelletjes in de praktijk te beoordelen.

Voorwaarden voor succesActive-video-game

Het spelen van actieve videospelletjes heeft nut voor de gezondheid wanneer het niet ten koste gaat van andere vormen van lichaamsbeweging. Het gunstige effect verdwijnt bijvoorbeeld wanneer buitenspelen of sporten wordt vervangen door het spelen van deze videospelletjes. Daarnaast moet het niet samengaan met een hogere calorie-inname. Snacken tijdens het spelen van een actief videospel werkt namelijk averechts. Een recente Nederlandse studie van Monique Simons, et al heeft daarnaar gekeken en vond relevante resultaten [4].

Nederlandse studie

Aan de studie namen 596 adolescenten (12-16 jaar) mee die minimaal één uur per week een videospel speelden waarin ze lichamelijk actief waren. Met lichamelijk actief werd bedoeld dat meer dan alleen de vingers en hand bewogen moeten worden om het spel te spelen. Ze werden ook gevraagd om online een dagboek in te vullen van 5 willekeurige doordeweekse dagen en 2 weekenddagen. Deze dagen werden in drie tijdsperioden verdeeld:

  • 16:00 tot bedtijd
  • Opstaan s’morgens tot 12:00
  • 12:00 tot 16:00

In dat online dagboek stonden vragen die weer verdeeld werden in 12 verschillende categorieën:

  • Slapen
  • Videospelletjes spelen
  • TV of DVD kijken
  • Computeren zonder een spelletjes te spelen
  • Huiswerk maken
  • Sociale activiteiten
  • Lopen en fietsen
  • Andere manieren van vervoer
  • Andere hobby’s
  • Sporten en andere actieve bezigheden
  • Huishoudelijke karweitjes
  • Werk en stage

Aanvullend daarop werd gevraagd naar de consumptie van snacks en suikerhoudende (frisdrank) tijdens de drie verschillende tijdsperioden.

In totaal voldeden 458 adolescenten aan de criteria van de onderzoekers om meegenomen te worden in de studie (minimaal drie ingevulde doordeweekse dagen en één ingevulde weekenddag). Vervolgens werd er gekeken naar het verschil in activiteiten en eetgedrag tussen dagen waarop een actief videospel werd gespeeld en dagen waarop dat niet werd gedaan (cross-sectioneel).

 Resultaten

  • De gemiddelde leeftijd was 13,7 jaar.
  • Het spelen van een actief videospel was geassocieerd met het langer spelen van niet-actieve videospelletjes. Er was geen verschil in andere activiteiten die invloed hebben op de energiebalans (zie tabel 1).
  • Onder de adolescenten die een actief videospel speelden, was de duur ervan positief (maar zwak) geassocieerd met TV/DVD kijken en de consumptie van snacks (zie tabel 2). De positieve associatie met TV/DVD kijken is ook al eerder gevonden [5].

2015, :. doi:10.1186/s12966-015-0192-6

Associations between active video gaming and other energy-balanc

Conclusie

  • De resultaten suggereren dat het onwaarschijnlijk is dat de tijd die besteed wordt aan het spelen van actieve videospelletjes vervangen wordt door andere vormen van lichaamsbeweging en sedentaire activiteiten.
  • De positieve associatie tussen de tijd die besteed wordt aan het spelen van een actief videospel en TV/DVD kijken en snackconsumptie suggereert dat het stimuleren van het spelen van actieve videospelletjes een ongunstig bij-effect zou kunnen hebben. Dit verdient nader onderzoek.

 Opmerkingen

  • Adolescenten die videospelletjes spelen geven over het algemeen de voorkeur aan niet-actieve videospelletjes. Adolecenten die wel actieve videospelletjes spelen verschillen in diverse eigenschappen met adolecenten die niet-actieve videospelletjes spelen. Dat zou het lastig kunnen maken om adolescenten die niet-actieve videospelletjes spelen te motiveren om actieve videospelletjes te gaan spelen.
  • Een eerder onderzoek suggereert dat kinderen de tijd die ze besteden aan actieve videospelletjes compenseren door op andere momenten minder actief te zijn [6].
  • De gegevens zijn gebaseerd op zelfrapportage wat geleid kan hebben tot het geven van sociaal wenselijke antwoorden.
  • Een aantal vragen is aangepast om het gedrag van het spelen van videospelletjes te achterhalen en dit online mogelijk te maken. Deze aangepaste vragen zijn niet op validiteit gecontroleerd.
  • De studie had een cross-sectionele opzet waardoor geen oorzakelijk verband kan worden aangetoond.

 Referenties

  1. Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A, et al. Video game playing increases food intake in adolescents: a randomized crossover study. Am J Clin Nutr. 2011;93(6):1196–203.
  2. Kremers SP, van der Horst K, Brug J. Adolescent screen-viewing behaviour is associated with consumption of sugar-sweetened beverages: the role of habit strength and perceived parental norms. Appetite. 2007;48(3):345–50.
  3. Oldham-Cooper RE, Hardman CA, Nicoll CE, Rogers PJ, Brunstrom JM. Playing a computer game during lunch affects fullness, memory for lunch, and later snack intake. Am J Clin Nutr. 2011;93(2):308–13.
  4. Simons M, Chinapaw MJ, Brug J, Seidell J, de Vet E. Associations between active video gaming and other energy-balance related behaviours in adolescents: a 24-hour recall diary study. Int J Behav Nutr Phys Act. 2015 Mar 5;12(1):32 (PDF).
  5. O’Loughlin EK, Dugas EN, Sabiston CM, O’Loughlin JL. Prevalence and correlates of exergaming in youth. Pediatrics. 2012;130(5):806–14.
  6. Baranowski T, Abdelsamad D, Baranowski J, O’Connor TM, Thompson D, Barnett A, et al. Impact of an active video game on healthy children’s physical activity. Pediatrics. 2012;129(3):e636–42.